央媒发文批评网游,游戏板块大面积“翻车”,产业之路何去何从? ...

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流影舞城眠 发表于 2021-8-6 20:51 显示全部楼层

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这是一个创建于 1203 天前的主题,其中的信息可能已经有所发展或是发生改变。
  一则央媒点名批评网游的消息,让游戏股大幅受挫。
  近日,新华社旗下重量级刊物——《经济参考报》发文批评网络游戏,并点名腾讯旗下游戏“王者荣耀”。
  尽管后续《经济参考报》对内容作出了修改,删除了文章中一部分负面用词,但仍对游戏行业造成较大冲击。消息一出,游戏股即遭遇大面积下跌。8月3日,腾讯港股开盘暴跌,跌幅超10%。其他游戏公司早盘同样遭遇急挫,其中网易跌超11%,心动公司跌超14%,中手游、创梦天地等纷纷大跌。
  为何央媒对游戏态度出现大反转?据艾媒数据中心(data.iimedia.cn)数据显示,截至今年7底,中国游戏市场共计出现113起投资事件,远超2020年同期水平。其中游戏巨头腾讯的投资最为凶猛,达到41起。可正当游戏被许多业内人士认为是未来的朝阳行业时,突如其来的批评却让游戏行业遭遇前所未有的重创。
  面对央媒的点名,腾讯于8月3日紧急推出“游戏未成年保护”和“双减双打”新措施。而网易游戏也紧随其后,立马开展了暑期网络环境整治行动以同步央媒的基调。
  究竟此次央媒的报道透露了什么样的信息?对后续游戏行业发展产生怎样的影响?未来相关游戏产业应如何寻求发展机会?游戏行业未来是否还具备投资价值吗?对此,艾媒咨询CEO兼首席分析师张毅分享了他的观点。
  分析师观点:
  1. 如何看待此次央媒发文批评网游一事?
  张毅:首先,这篇文章对游戏市场的影响还是非常关键和明显的。尽管近两年来,国内游戏公司相继采取了实名注册、接入防沉迷系统等方式,对未成年玩家进行管控,但游戏厂商在保护未成年和履行社会责任方面仍存在许多令人担忧的地方。正如央媒文章所言,当前中国未成年人网络沉迷现象较为普遍,对未成年人的健康成长造成了一定的负面影响。
  不过,随之而来的是,网络上出现有一棍子把游戏行业打死的观点,这显然是行不通的。游戏承载着数字经济发展的很多元素,它是科技与文化高度结合的产业,不管是在国民的娱乐休闲,还是对文化的海外输出均发挥着重要作用。
  2.你认为此次央媒的报道透露了什么样的信息?对后续游戏行业发展产生怎样的影响?
  张毅:从央媒点名游戏行业可以看出,其中行业出现的一些问题确实需要正视,尤其对头部游戏厂商起到警示作用。
  其实近几年许多游戏企业也开始反思,在内容的创作以及升级改造上,向着更具有社会责任与社会正能量方向上努力,也更多地往未成年的保护方向去思考,相信这些行为都会推动游戏行业朝着好的方向发展。
  目前,游戏产业已发展成数千亿市场,客观上也是中国第三产业非常重要的组成部分和推动力量。虽然此次央媒的评论对游戏圈造成了不少冲击,但央媒态度的转变也让更多业内人士思考网络游戏产业如何在正确的道路上发展。但是,不得不承认,来自头部的一些游戏厂商确实在社会责任的履行,在未成年人的保护方面,表面功夫太多,希望多一些实际动作。不管从政策监管、行业自律以及企业守责方面,需要努力的地方还很多。
  3.你认为如何才能保障未成年人权益,最大化减少未成年人沉迷网游现象?
  张毅:未成年人沉迷网游需要游戏厂商高度重视。关于最大化减少未成年人沉迷网游现象,可参考分级制度,在法律层面对游戏进行分级,针对不同未成年人群做出限定。当前,有关监管规定也要求游戏服务提供方按游戏内容分类,做出适龄提示,但这是把分类权交给游戏服务提供方,而不是由监管部门强制执行,因此力度可以更有力些。是否可以强制分级?值得探讨。
  4.有网络言论认为,继教培行业后,游戏行业也将迎来强监管时代。在此背景下,你认为未来相关游戏产业应如何寻求发展机会?
  张毅:在加强监管的背景下,在线游戏行业短期内或多或少会受到影响。不过游戏产业规模大,受众广,影响大,只要行业能够加快变革步伐,通过法规、技术等相关手段进一步防止未成年人沉迷其中,完善平台内容审核机制等,行业仍有向前发展的机会。
  由艾媒咨询的统计数据可知,中国游戏产业近5年来高速增长,2020市场规模达到1850.3亿元,预计2021年将达到2021.1亿元,可见游戏市场的蛋糕巨大。

央媒发文批评网游,游戏板块大面积“翻车”,产业之路何去何从? ...

央媒发文批评网游,游戏板块大面积“翻车”,产业之路何去何从? ...



  值得一提的是,除了游戏厂商们在未成年人保护上坚守合法合规的原则,在游戏行业中,反垄断也有必要去实施。目前头部游戏产品基本上是一统天下的格局,对于其他守规守法的产品和企业来讲,就会导致另外的公平问题,进而致使更多内容以及营销的恶性问题发生,这显然对整个行业是不利的。
  5.网络游戏行业发展趋势如何?未来游戏行业还具备投资价值吗?
  张毅:如前文所言,游戏行业对数字经济有着拉动和牵引的作用,不管在中国市场还是欧美、日韩市场都很受欢迎,是人们工作重压之外的消遣和娱乐手段。除此之外,游戏对就业、技术创新等方面都作出了一定程度的贡献,对于5G等数字技术的大规模应用,游戏其实都是比较适合首先应用的产业。
  除此之外,伴随越来越多精品游戏的出海,游戏行业正逐渐成为我国对外传播的一张文化名片。2018年以后,在国内市场逐渐饱和的情况下,中国游戏行业整体逐渐往海外市场拓展,且市场整体来说成长状况良好,把中国元素和文化以游戏的形式向外传播和辐射,也符合未来中国产业全球化的发展方向。
  因此总体而言,作为科技与文化的结合体,中国网络游戏行业需要从严监管,企业需要认真履责,做到社会效益首位,社会效益和经济效益同步发展。如此一来,在内容以及发行、营销等各方面回归正常的轨道的话,游戏行业还是值得关注的一个赛道。



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